Passa al contingut principal

Component lúdic i gamificació a l'aula

 


Quan parlem del concepte de gamificació en educació ens referim la utilització del joc en l'àmbit de l'educació amb l'objectiu d'afavorir l'aprenentatge de conceptes i habilitats. "Gamificació (gamification en l'àmbit anglosaxó) és l'ocupació de mecàniques de joc en entorns i aplicacions no lúdiques amb la finalitat de potenciar la motivació, la concentració, l'esforç, la fidelització i altres valors positius comuns a tots els jocs (...) per influir i motivar grups de persones". - (gamificacion.com) D'aquesta manera s'aconsegueix un major compromís per part de l'ús alumnes d'aquí que els centres educatius més i innovadores hi han incorporat aquest mètode en els seus plans educatius. Però gamificar una activitat no és simplement "jugar". Es tracta d'aplicar al procés de desenvolupament de la mateixa elements que tenen el joc i que tenen com a base la motivació. En molts casos no presenta ni tan sols un component de "Diversió". L'activitat gamificada segueix sent una activitat d'aprenentatge, però amb unes particularitats de disseny i que es regeix d'acord amb unes pautes la finalitat ha de ser sempre de caràcter pedagògic. El present curs respon a les necessitats per part de l'ús docents de conèixer les característiques d'aquest mètode pedagògic, la manera d'aplicar-lo en l'aula, així com el paper que realitzen que, en aquest cas, és fonamentalment d'acompanyament dels estudiants en tot el procés educatiu. Part de l'ús beneficis d'incorporar la gamificació a l'aula vénen determinats per la bona entesa per part de l'ús docent i el seu ensenyament als alumnes. 

 

Professors: Javier Villatoro / Belén García-Alifa  

 

Objectius

  •  Augmentar la motivació de l'alumnat.
  • Promoure la superació de metes sense que hagi d'haver-hi necessàriament un component de competitivitat.
  • Afavorir l'adquisició de coneixements, despertant un major interès per la comprensió de continguts. Augmentar l'atenció i la concentració. 
  • Estimular les relacions socials. Fomentar l'ús de les noves tecnologies. 
  • Millorar el desenvolupament de la lògica i l'estratègia per a la resolució de problemes. 

 

Continguts

  1. Introducció a la gamificació 
  2. Tècniques d'aprenentatge lúdic 
  3. Programa i rúbriques d'avaluació 
  4. Treball final